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udp8589 2008-4-15 08:19

使用3ds max 6.0制作立体魔方就是这么简单

1.打开3ds max 6.0,进入到create(创建)命令面板中,选择其中的box(盒子),在top(顶)视图中创建一个长、宽、高各为50的盒子。长、宽、高的细分段数为3,如图1所示。hZv t*Bz8A
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    2.把盒子转为可编辑多边形,选择盒子单击鼠标右键从弹出的快捷菜单中选择convert to/convert to editable poly (转为可编辑多边形),如图2所示。
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    3. 细加工魔方的基本形。切换到修改面板,进入多边形子对象层级。在场景中框选所有多边形面。然后单击bevel(斜切)按钮,在弹出的对话框中,首先选择bevel type为by,随后设深度值为“2”,斜切值为“-1”,单击“ok”,如图3所示。7d2kT { Z|0?{ u
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    4.分配id号。选择edit(编辑)菜单中的select invert(反选)命令,这样所有非斜切面被选择。在修改面板中找到polygon properties 卷展栏,在id号文本中输入数字7。之所以输入数字7,是因为盒子自动为6个面分配id号从1至6。 /INhm2u b!?
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    5. 材质编辑。打开材质编辑,快捷键是m,把一个样本球赋予魔方,单击材质类型按钮把默认的标准材质更改为multi/sub-object(多重/子对象)材质。并设id号数量为7,与魔方相对应,如图4所示。;Lc4_8sw Q1s
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    6.魔方大多是塑料制品,表面光滑,在圆角处会有高光效果。实际上7个材质通道就是7个standard(标准)材质,分别去设置很麻烦,既然各个面高光效果一致,我们可以设置一个材质,然后复制到其余的面。单击第一个材质处于空白状态的长按钮,进入标准材质的面板。设置specular level(高光强度)为70,glossiness(高光范围)为50。完成后单击go to parent(返回上层材质)按钮,如图5所示。
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+G+]:n+G*M:m#I     7.拖动一号材质到二号材质的通道按钮上。在弹出的复制对话框中必须选择copy单选按钮。重复上一步,复制所有的面。现在我们要为所有的面分配不同的颜色。单击各材质通道右侧的颜色样本框,分别为7个id号分配不同的颜色。7p:Zk \9~6X%@

8cCuGEI n(o ^5D     8.渲染视图的高光效果并不明显,这是因为魔方此时棱角分明,为魔方施加一个meshsmooth(网格光滑)修改器可以改善它。在修改面板设parameters(参数)卷展栏网格光滑类型为classic(典型的);subdivision amount(细分量)的iterations(累接)值为1;smooth parameters(光滑参数)的strength(强度)值为0.2。魔方最终的渲染效果如图6。1S[ G7QC(ST/d
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